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Buongiorno a tutti!

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Ma torniamo a noi. Come si vede dal logo (ma che bello è???), oggi parliamo di Commander!

 

Prendendo spunto dall'ultimo torneo di Commander tiriamo giù qualche conclusione su come si presenta questo formato e su quali tipi di carte la fanno da padrona.

Andiamo per gradi. Il Commander, 100 carte, tutte diverse. Quali carte saranno mai le più forti di questo formato? Ovviamente i "tutori", ovvero quelle carte che ti permettono di passare in rassegna il mazzo per prenderne altre. Ciò vuol dire almeno raddoppiare o triplicare la possibilità di vedere una determinata carta quando ci serve. Se nel mazzo abbiamo un'ira di dio, un giorno del castigo e una dannazione e abbiamo la possibilità di andarcele a prendere con un trasmutare a 4, un tutore mistico, un tutore demoniaco e un tutore vampirico è come se avessimo nel mazzo ben 7 rimozioni di massa invece che le sole 3 in nostro reale possesso, senza contare che i 4 tutori possono andare a prendere molte altre soluzioni alla situazione! Quindi si può mettere nero su bianco che una tipologia di carte fondamentale in un mazzo commander sono i TUTORI.

Capito qual è il fulcro del mazzo ora andiamoci a scegliere un buon comandante. Il comandante può essere una creatura che vi piace, può essere una creatura straforte, può essere semplicemente una creatura che abbia i colori di cui intendete farvi il vostro mazzo Commander. Un ottimo colore per un mazzo Commander è il BLU, in quanto permette una buona manipolazione del mazzo ed ha un sacco di effetti di copia (il che implica distruggere un comandante avversario tramite azioni basate sullo stato). Un altro buonissimo colore è il NERO che dispone di una quantità industriale di rimozioni e dei tutori più forti mai stampati. Il VERDE è il colore dei fixar e degli acceleratori oltre che delle vacche dell'iperspazio; il ROSSO invece è un colore un po' ambiguo, non ha una sua identità forte in quanto "sparare" quando un avversario parte da 40 punti vita, tecnicamente è un bordello! Ma il rosso dispone di cose carine come il Flagello delle Creste di Kher che con 2 mana fa pyroclasm alle appiedate e con 6 mana fa 6 danni a tutte le altre volanti in gioco. Insomma, un giochino carino con cui divertirsi finchè è vivo! Il rosso dispone di tanti draghi dagli effetti mirabolanti ma dai costi di mana altrettanto stratosferici. Il drago in questione per esempio costa "solo" 8 mana di cui 2 rossi. In ultima analisi: il BIANCO. Il bianco è un colore dalle mille soluzioni. Metto tre carte a caso davanti alla vostra attenzione: Mistica Forgiapietra, Tutore Illuminato, Ira di Dio. Queste solo alcune delle carte-bomba che questo colore può fornire. Andare a tutorarsi un artefatto quando nel mazzo si hanno Pietra dell'Oblio, Sol Ring, Spade di sorta, Cappa delle Profezie del Sensei o chissà cos'altro, sembra essere una cosa interessante! Infine, tenere il board pulito non fa mai male!

Quindi, che colori scegliere? Io sconsiglio vivamente abbinamenti di tre colori che comprendano rosso e verde in quanto insieme, oltre a fornire creature di vario genere, non danno nessuno sprint particolare al mazzo. Un rosso verde da commander non si discosta troppo da un rosso verde da T2: calo bestia e picchio, appena arriva una wratta sono dolori e siccome in commander siete almeno 4 al tavolo cercate di non usare questi due colori insieme se non sorretti da un blu supersonico!

Un abbinamento niente male è bant: Blu, Bianco, Verde. Con un commander delle terre di bant avrete accesso ad un mondo aggro-control che vi permette di fare cose mostruose. Accelerare grazie al verde oltre che a permettrti di giocare spell come Titano Primitivo (super tutore di lande), Zenit Verde (super tutore di creature verdi), Vorinclex (lock assoluto per i tuoi avversari); avere a disposizione mistica, tutore illuminato e tutte le mass removal del bianco, dalle classiche ire di dio a carte meno giocate come rinascita di phyrexia; essere elastico grazie a trinket mage (che prende terra del colore che manca o cappa o altro), tutore mistico, cryptic command, force of will, pact of negation ed una quantità invidiabile di peschini. Inoltre, questa combinazione di colori ti permette di avere tra le tue fila planeswalker del calibro di Jace The Mind Sculptor, Elspeth Knight Errant, Garruk Wildspeaker.

Un altro abbinamento molto forte è sicuramente l'esper: Bianco, Blu, Nero. Con un commander delle terre di esper siete sicuri di poter mettere nel mazzo le soluzioni a qualsiasi cosa! Non sarete di sicuro degli amanti di chiusure rapide ma potrete avere un buon controllo del board. Avrete a disposizione mass removal aggiuntive, i tutori più forti di magic e il planeswalker da commander per eccellenza: Sorin Markov.

Per l'ultimo torneo di Commander che si è disputato al Goblin Settimo (tavoli da 4) ho deciso di portare Bant, con la mia dolce Jenny come capobranco! (Jenara, Asura della Guerra) Qual era il mio gioco? Chiudere dei 21 danni da commander. La maggior parte delle carte del mazzo erano volte a difendere Jenny da una morte prematura oltre che a lockare gli avversari e i loro commander. Una buona quantità di tutori e di acceleratori per poter castare Jenara e mettergli una buona quantità di segnalini +1/+1 in modo tale da eliminare i miei oppo con un singolo colpo. Così è stato per due partite su tre. La prima partita fermo a 5 fonti di mana (decisamente poco!). Nella seconda e terza partita, una volta eliminato il mio primo avversario, in due attacchi ho fatto fuori gli altri due. La potenza di questo comandante sta nel fatto di potersi pompare a comando e nella sua abilità elusiva: volare. Se in più si riesce a dare qualche protezione, i suoi diventano danni sicuri che l'avversario non può cancellare. Il mazzo può metterci un po' a caricare ma molte volte presenta progressioni imbarazzanti. Ricordo ancora: windbrisk di primo, mistica di secondo, jenara di terzo, rafiq di quarto; inutile dire che l'avversario non era troppo contento! Mmm...sento dei mormorii...sì, bisogna anche sculare le lande del colore giusto! Ma ovviamente il mazzo è zeppo di dual e fixar!

Invece Riccardo è andato con Olivia Voldemort...ops, scusate, Olivia Voldaren! Anche quello, secondo me è un comandante con i cabasisi (chiamati comunemente controcazzi!). Ha la possibilità di sparare a vista ad ogni essere vivente oltre che, se troppo grosso, reclutarlo tra le sue fila. Vola, è insidiosa, diventa sempre più grossa. Parlavo prima del rosso che non è un gran colore. Infatti quel mazzo è quasi un mononero! Di rosso ha rimozioni come Atto Blasfemo o come quel Drago citato qualche paragrafo più su oltre il Balefire (di innistrad), il Titano Rosso, Urabrask, Chandra il Tizzone Ardente (FOIL!!), Kaervek lo Spietato, Terminare e Tempesta di Comete. 9 carte rosse su 100. Quindi cosa fa il rosso in questo mazzo? Da il tocco di classe che il nero non può dare oltre che dare una mano ad Olivia a diventare sempre più potente! Il mazzo non ha partenze a strappo ed avendo una base da Reanimator ha mille possibilità di progressioni differenti. Parte lento e deve vedere il mana. Dopodichè poi sono solo bombe!

Ultimo consiglio che mi sento di darvi. Alla luce di fatti successi nel penultimo torneo di commander, evitate di utilizzare commander troppo forti e che diano noie non solo al vostro diretto avversario ma a tutto il tavolo come Savra regina dei Golgari perchè altrimenti vi inimicate tutto il tavolo ed ognuno farà in modo che il vostro mazzo non parta. Il multiplayer è anche un gioco diplomatico, fare eccessivamente lo scassamarroni non vi porta da nessuna parte! Usate un commander forte ma al quale si possa trovare una soluzione anche dopo un po' di turni senza che ci siano troppi problemi. Sta a voi poi neutralizzare quella soluzione! Avere un commander come savra in un tavolo da 4, come da 6, come da 8 vuol dire avere tutto il tavolo contro.

Sfatiamo un mito!

Un mazzo Commander non sono 35 lande e 65 carte a caso o carte fuffa. Un commander forte è pieno zeppo di bombe. Un commander meno forte ha anche carte fuffa. Ci sono carte come Ematomante che è vero, sono carte fuffa, ma che in multiplayer acquisiscono un senso. Insomma, per capirci, non si può mettere un 6/6 a costo 7 blu (sì, parlo di te Vizzerdrix!) solo perchè si sta giocando Commander! Un mazzo commander è composto da terre (in quantità variabile) una buona dose di utility e tutto il resto bombe! Solo bombe! Pescar la carta fuffa quando serve una bomba, ti fa perdere la partita! Pescare una bomba quando basta una carta fuffa ti permette di prenderla in modo molto più agile! Quindi rare a chili! Mitiche, planeswalker utili! Non esistono "filler" (ovvero dei tappabuchi) in un mazzo da 100 carte! Ogni carta deve avere un senso e deve essere una bomba per il formato! Esempio: un 6/6 che quando entra fa tutore demoniaco, sembra forte! Un 1/1 che ogniqualvolta un avversario pesca, se controlli un permanente rosso, lui perde una vita...è forte! Un 6/6 volare trample a costo 4 (carta molto forte dello standard scorso) che non ti fa vincere la partita e gli avversari non possono perdere, seppur più valutata, è meno forte! Quindi non confondiamo BOMBA con VALUTATO! Certamente ci saranno carte valutatissime che sono delle bombe, ma non tutti i pezzi da 20€ sono carte utili in commander! Per esempio: Vendilion Clique secondo me non è una carta da commander dall'alto dei suoi 25€! In un tavolo multiplayer che levi una solution ad uno dei 4 e gli fai sculare un'altra bomba non sembra essere una gran carta! Sicuramente cambia il suo valore tecnico in uno scontro uno contro uno! Cosa vuol dire questo? A seconda di come giocate, il vostro mazzo commander avrà bisogno di carte diverse al suo interno! Esempio: se giocate 1 contro 1, probabilmente potete togliere un atto blasfemo in favore di un'altra mass removal più efficace!

Spero che questo articolo vi sia stato d'aiuto! Buone Feste a tutti dallo Staff di Ricreational Times e a prestissimo con video e commenti sul torneo T2 che si terrà oggi pomeriggio al Goblin Settimo!

Stay tuned!

 

Fabio Lamonaca

 

P.S.: il sito è in continuo aggiornamento, non perdetevi nulla!

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